Design et fonctionalité

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JDCJDR – Si le client a besoin d’un guide pour utiliser votre produit, le design peut être amélioré.

J’ai supprimé la première version de ce poste il y a 2 semaines après avoir lu un article sur Elon Musk qui résumait l’idée plus succinctement. A la base, il s’agissait d’une série de principes et des exemples comme le fait que les fonctionalités des produits Apple soient accessibles en 3 clics ou moins, mais ce que je voulais vraiment transmettre était – et je cite Elon Musk ici:
Si le client a besoin d’un guide pour utiliser votre produit, le design peut être amélioré. – Elon Musk
De là, gardons à l’esprit que:
  1. 80% de l’utilisation d’un produit n’engagent que 20% de ses fonctionalités. Les fonctions les moins utilisées devraient être minimisées ou supprimées.
  2. Un produit devrait être conçu pour être utilisé, sans modification, par autant de personnes que possible.
  3. Si un produit radicalement innovant est introduit, aidez les gens à comprendre les nouvelles données en utilisant ce qu’ils savent déjà.
  4. Grouper l’information lorsque les gens sont tenus de se rappeler des informations, ou lorsque les informations sont utilisées pour résoudre des problèmes.
  5. Utiliser avec prudence la couleur. Limiter la palette à ce que le cerveau peut traiter en un clin d’oeil (cinq couleurs selon la complexité de la conception).
  6. Prévenez toute action involontaire en exigeant que une vérification avant que celle-ci soit exécutée.
  7.  Limiter les actions qui peuvent être effectuées. Une bonne application des contraintes rend un produit plus facile à utiliser et réduit considérablement la chance de commettre une erreur.
  8. Les gens devraient contrôler ce que fait un produit, mais le niveau de contrôle devrait être proportionnel à leur compétence et leur expérience.
  9. Une activité n’est poursuivi que si ses bénéfices  sont égaux ou supérieurs aux coûts.
  10. Il y a cinq façons d’organiser des informations : par catégorie, par heure de publication, par location, alphabetiquement et sequentiellement.
  11. Le temps qu’il faut pour prendre une décision augmente avec le nombre d’options.
  12. Un design doit d’abord satisfaire les besoins fondamentaux avant de tenter de satisfaire les besoins supérieures”.
  13. Une bonne correspondance entre les contrôles et leurs effets se traduit par une facilité d’utilisation.
  14. Tous les produits progressent par quatre stades de l’existence : introduction, croissance, maturité et déclin.

    La phase de déclin est la fin du cycle de vie du produit. Les ventes continuent à baisser et la part de marché est en péril. Durant cette période, il faut minimiser les coûts de maintenance et élaborer des stratégies de transition pour la migration des clients vers de nouveaux produits.
  15. Étant donné plusieurs designs fonctionnellement équivalents, choisissez le design le plus simple.
  16. Plus l’effort pour accomplir une tâche est conséquent, moins il y a de chance que la tâche soit accomplie avec succès.
  17. Les designs qui aident les gens à fonctionner de façon optimale ne sont pas les mêmes que ceux qu’ils trouvent désirables.
  18. Gérer la complexité de l’information en ne divulguant que l’information nécessaire ou sur demande.
  19. Il est plus facile de se rappeler du vécu que d’une information mémorisée.
  20. Utiliser plus d’éléments que nécessaire pour garantir les performances du produit en cas de défaillance d’un ou plusieurs éléments – e.g. les freins.
  21. Il est préférable de se contenter d’une solution satisfaisante, plutôt que de poursuivre la solution optimale.

Extraits et traduits de Universal Principles of Design de Lidwell William

A la semaine prochaine!

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